《魔法植物》内容手册(content_manual)¶
本文件是 magic-plant-demo 的内容设计手册,与 dev_manual.md(系统/技术)配套: - 系统怎么做 → dev_manual - 具体是什么内容(蘑菇/能力/怪物/配方/成就/美术) → 本文
标注约定:【定】 = 已拍板;【框架】 = 结构已定、具体数值/名单仍可议;【占位】 = 暂定,待填充。 当前里程碑:preview(一次性、无存档、移动端、跑通整条链)。
0. 美术调性与世界分区【定】¶
核心反差:温馨的家 / 奇幻的世界。
| 区域 | 美术调性 | 情绪 |
|---|---|---|
| 基地(小镇) | 温暖中式小镇 | 生活感、安稳、烟火气 |
| 野外探索区(魔法森林) | 梦幻真菌森林 | 奇幻、冷调、发光、异世界感 |
- 基地 = 你"回血回家、种植、睡觉、合成"的温暖港湾。
- 野外 = 充满发光蘑菇与奇异孢子的超现实森林,白天/黑夜两副面孔。
- 反差本身就是本作的美术记忆点。美术目前仍为占位/程序化,本节只作美术方向,重做美术时按此落地。
相关系统:昼夜双环境(白天/黑夜两套冒险环境,见 dev_manual §2.1、§2.6)。
1. 蘑菇(作物)【框架】¶
1.1 获取与用途模型¶
森林采集(野生) ─┬─► 回家种植 ─► 生长(按天) ─► 收获 ─► 产 ItemData
│ │
└─► 直接作为消耗品/材料 ▼
(吃回血/蓝/饱食度 · 进配方 · 解锁能力 · 升装备)
两条规则【定】
1. 蘑菇是唯一作物;第一朵是从森林采集的,之后可从获取的孢子回家种植(采集与种植并存)。
2. 一个蘑菇 = 一个 CropData;收获产出 ItemData,每个 ItemData 带功能标签(可多标签):
食_回血 / 食_回蓝 / 食_饱食度 / 合成材料 / 装备材料 / 升级材料 / 能力解锁
→ 「一个蘑菇多个功能」= 收获产物带多个标签。
1.2 昼夜分种【定】¶
蘑菇分 昼/夜两套。部分蘑菇只能在夜晚被采集(白天不出现),反之亦然——这是"玩家要挑时段出门"的实际承载,不是换皮。夜晚采集在视觉上更接近"奇幻"面,强制夜晚探索。
1.3 蘑菇一览(框架,含占位)¶
名字均为梦幻造词,不用现实菌类俗称/学名。外观为美术方向,落地时重做。
| 蘑菇 | 概念外观 | 昼/夜 | 功能标签 | 首次采集解锁 |
|---|---|---|---|---|
| 月纹伞 | 半透蓝白伞盖、月光纹、夜里泛晕 | 🌙 夜 | 食_回蓝 · 合成材料 | — |
| 绯泪茸 | 深红湿润、伞缘凝着红泪珠 | ☀️ 昼 | 食_回血 · 合成材料 | — |
| 银芒菇 | 银色放射纤维、晶体感 | ☀️ 昼 | 合成材料 | — |
| 晶铠蕈 | 结晶体菌壳、金属光泽裂隙 | ☀️ 昼 | 装备材料 | — |
| 虹髓芝 | 切面彩虹层、流体髓心 | 🌙 夜 | 升级材料 · 通用升级催化剂 | — |
| 青露伞 | 淡青、清晨露珠、柔光 | ☀️ 昼 | 食_回血 · 合成材料 | 治疗「息壤」 |
| 风耳蕈 | 菌褶如耳、随风轻颤 | ☀️ 昼 | 合成材料 | 采集buff「采风」 |
| 流光茸 | 拖曳光尾、山间流星感 | 🌙 夜 | 合成材料 | 速度buff「逐光」 |
| 晶座蕈 | 晶石底座、稳固厚实 | ☀️ 昼 | 装备材料 | 防御buff「磐石」 |
| 灼心芝 | 烬火内核、暗红余烬、内部微燃 | 🌙 夜 | 食_回血 · 装备材料 | 攻击buff「燃志」 |
说明:这 10 种是内容框架的完整集(preview 全用)。大多数蘑菇都带 ≥2 个功能标签("多功能是常态")。
虹髓芝作为通用升级催化剂贯穿"魔法升级"与"装备升级"。各蘑菇的区域/昼夜/是否可种植绑定见 map_progress.md §5(流光茸·虹髓芝·灼心芝仅野生)。
2. 能力(魔法)【定】+ 魔法升级框架¶
2.1 能力解锁机制【定】¶
- 开局只有两个基本攻击魔法:
绽华(近距 AoE)与星刺(远距小范围)。 - 其余能力(治疗 + 4 buff)通过"第一次采集到特定蘑菇"解锁,写入魔法书后即可施放(见 1.3 表的"首次采集解锁"列)。
- 能力效果可用蘑菇升级(见 2.3)。
2.2 完整能力表(2 攻 + 1 疗 + 4 buff)¶
| 类型 | 名称 | 效果 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 攻击·近 | 绽华 | 近距、大范围、高伤(自动锁定) | 开局 |
| 攻击·远 | 星刺 | 远距、小范围、低伤(自动锁定飞行物) | 开局 |
| 治疗 | 息壤 | 回复自身部分红心 | 采到青露伞解锁 |
| buff | 采风 | 一段时间内提高采集效率 | 采到风耳蕈解锁 |
| buff | 逐光 | 一段时间内提高行走速度 | 采到流光茸解锁 |
| buff | 磐石 | 一段时间内增加防御力 | 采到晶座蕈解锁 |
| buff | 燃志 | 一段时间内提升攻击力 | 采到灼心芝解锁 |
【定】四个 buff 均为真 buff 且带持续时长;
燃志为"限时攻击力提升"。
2.3 魔法升级框架【框架】(A1 要求设计)¶
目标:让"能力可以被蘑菇升级",并成为"肝素材"的落点。
- 数据结构(对应 dev_manual §4
AbilityData): grant_mushroom:首次采集解锁该能力的蘑菇。level/max_level:等级与上限(如 1→5)。effect_base+effect_per_level:每级加成(伤害/治疗量/buff 强度/持续时间 +x%/级)。mp_cost/cost_reduction_level:耗蓝,特定等级降低。upgrade_cost:按等级所需的材料(该能力蘑菇 ×n +虹髓芝×m)。- 升级动作:在基地的魔法书/祭坛处,消耗上述材料 → 能力等级 +1。
- 升级经济:升到更高阶需更多同种蘑菇 + 攒够
虹髓芝(通用催化剂)→ 驱动"反复采集同种菌 + 收集催化剂"。 - buff 强度:buff 数值随能力等级与"魔法攻击力"被动属性(由装备 + 装备升级提高)联动。
这样:采集解锁能力 → 种田供材 → 升级强化 → 去推更强区域/打 boss,把"种田=变强"落到能力线上。
3. 怪物(3 小怪 + 1 boss)【框架】¶
从攻击距离 / 攻击频率 / 移速·敏捷 / 攻击模式(物理·魔法) 四个维度做差异,每只小怪一个机制。
3.1 小怪¶
| 怪 | 机制 | 属性画像 | 时段(占位) |
|---|---|---|---|
| 夜行兽 | 蓄力冲撞(前摇后猛冲向你) | 近程 · 中频 · 高速 · 物理 | 🌙 夜 |
| 孢子巫 | 远程弹幕(拉开距离、周期连射) | 远程 · 低频 · 慢速 · 魔法 | ☀️ 昼 |
| 腐根虫 | 留下孢子毒沼(区域封锁/持续掉血) | 中程 · 中频 · 慢速 · 物+魔 | ☀️ 昼 |
各怪分布在哪一区 / 机制档、以及昼夜双态(同区两套)见 map_progress.md §3、§4、§6。难度靠机制+密度+工具/视野门槛,无数值墙。时段为【占位】设计杠杆。
3.2 Boss(封闭地牢)【框架】¶
- 最强单体:多项攻击模式(复用 3 只小怪的机制混搭 + 一个签名技,如"把你拉向落点 AoE")。
- 会躲避:对玩家攻击有位移/无敌帧反应(不站桩挨打)。
- 封闭空间:进入 boss 场后不能离开。
- 入场动画封门(关键设计):boss 一发场,荆棘/结晶从四周隆起封死出口——视觉上就是 boss 的"筑巢/结界"技能,玩家被困。用入场动画加载封门物理障碍,看起来浑然一体。
- 击败 → 得分 + 新地图解锁占位。
4. 配方(合成)【框架】¶
RecipeData:inputs[] → outputs[]。核心设计:单一材料往往不够,需"蘑菇 + 怪掉"搭配,让采集与打怪都必要。
| 类别 | 示例 | 作用 |
|---|---|---|
| 门钥匙 | 银芒菇 ×N + 某怪掉落 ×N → 钥匙 | 开门 → 探索更深处(主线推进) |
| 装备 | 晶铠蕈 + 怪物材料 → 武器/饰品 | 加属性(魔法攻击力/HP 上限/回蓝/降耗蓝) |
| 装备升级 | 虹髓芝 + 目标装备 → 装备升级 | 提升属性(与 2.3 魔法升级呼应) |
| 食物 | 绯泪茸/灼心芝/月纹伞 + 其他 → 料理 | 高效回血/回蓝/回饱食度 |
配方具体清单【占位】,M4 落地时按"能推进闭环的最小集"填充。
5. 成就(示范,累计得分)【占位】¶
无金币,用得分系统(成就累计得分,见 dev_manual §2.9)。示例成就:
- 初次播种 / 第一次收获
- 开门(解锁第一道门)
- 夜行者(夜晚出门采到"夜之蘑菇")
- 猫车后归来(死后捡回自己的遗物包)
- 无伤击败一只小怪
- 击败 boss
- 蘑菇收藏家(集齐所有菌种)
- 速通者(X 天内击败 boss)
具体名单与分值【占位】,与
AchievementData对齐(dev_manual §4)。
6. 开放项 / 占位标注(下一次对齐)¶
| 项 | 状态 |
|---|---|
| 蘑菇完整 10 种,preview 子集 | 【占位】待定选择 |
| 能力等级上限 / 每级数值 | 【占位】调 GameConfig 后微调 |
| 小怪数量与昼夜时段 | 【占位】可增可调 |
| 配方具体清单、装备槽位 | 【占位】M4 定 |
| 成就名单与分值 | 【占位】M7 定 |
| 魔法升级消耗公式 | 【框架】数值后调 |
附录:与 dev_manual §4 数据模型的字段映射¶
| 内容实体 | Resource | 本文对应 |
|---|---|---|
| 蘑菇 | CropData |
§1.3(含 yield 标签) |
| 收获物/材料/装备/食物 | ItemData |
§1.1(功能标签 + §4 配方) |
| 能力 & 升级 | AbilityData |
§2.1–2.3(含 grant_mushroom/等级/升级消耗) |
| 怪物/boss | MonsterData |
§3(机制 + 属性画像 + 时段) |
| 配方 | RecipeData |
§4 |
| 门 | GateData |
§4「门钥匙」 |
| 成就 | AchievementData |
§5 |
dev_manual §4 已按本手册 §2.3 扩充
AbilityData(grant_mushroom/level·max_level/effect_per_level/upgrade_cost),并把CropData改为按天成熟(growth_days);两份手册已一致。