《魔法植物》地图与进度设计(map_progress)¶
本文件是 magic-plant-demo 的地图与进度手册,与 dev_manual.md(系统/技术)、content_manual.md(内容)配套: - 系统怎么做 → dev_manual - 内容是什么(蘑菇/能力/怪物/配方/成就) → content_manual - 地图怎么排、进度怎么推 → 本文
标注约定同 content_manual:【定】/【框架】/【占位】。当前:preview(一张封闭地图、一次性、无存档)。
0. 设计原则【定】¶
- 少数值、多机制,无等级数值墙(A2):区域难度不靠怪物 HP/数值上调。差异来自——机制组合/密度(移速、攻击节奏、弹幕数量、前摇)升级 + 工具与视野门槛(黑暗降视野、护符/晶石免疫)。"更难"= 更难读/更密的机制,而非更厚的血。
- 小而密(A5):一张紧凑地图,基地居中、口袋外扩(hub-and-spoke),复用场景与昼夜双态,让小事空间里有密度,不空旷。
- 昼夜双态(A4 甲):同一区域 昼/夜两套怪+材料;夜晚更危险、掉落更好——把"挑时段出门"做成持续取舍。
- 部分高阶蘑菇仅野生、不可在家种(A3 混合):普通蘑菇可回基地种;高阶/夜系蘑菇需在深区采集,保持区域深度的持续意义(不只是一次性发现钩子)。
- 深区死亡本身就是考验:不做跑尸减负(死亡点标记/引路 / 传送 / 遗物包近移都不做)。
1. 整体布局(hub-and-spoke)【框架】¶
基地小镇居中,扇向四条口袋;地形高低天然把地图切成分区。昼夜复用同一套空间(同一片林,昼/夜两套内容)。
┌──── Boss 地牢(封闭,入场封门)
夜森/洞窟 ─┤ · 需「光明晶石」才看得见/可进
(最深处·夜间为主)
▲
中环(溪流+高崖)── 林缘(低崖)── 基地小镇
│ · 河侧装置→桥 · 地形隔离 · 家/田/床/合成/魔法书
▼
昼 / 夜双态:同区两套怪+材料;夜晚更危险、掉落更好
- 基地:小镇(家、田、床、合成台、魔法书),安全区无怪。
- 林缘:入门、教学(教你种田+第一次战斗)。
- 中环:主线推进,能力解锁集中区。
- 夜森/洞窟:夜晚、最深处,需光照工具。
- Boss 地牢:由夜森入口进入,封闭、入场动画封门。
地形高低的表现(俯视角 2D):高崖/洼地用碰撞体 + 视觉高度表达,阶梯/坡道是唯一可通行点;地形本身把玩家框在既定路线里,配合门形成"先到哪、能去哪"的顺序。
2. 障碍体系(3 交互门 + 地形隔离)【定】¶
| 类型 | 形态 | 开锁方式 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 地形高低 | 高崖/溪谷 | 无"钥匙"——基础物理隔离层 | 划定区域与路线,让玩家沿既定路线/区域探索(不是单扇门) |
| 魔法门 | 符文结界/门扉 | 合成魔钥 | 主线开锁 |
| 水域 | 溪流/湖 | 河侧放装置,投入道具→装置启动→桥从水中升起 | 有记忆点的交互,强绑"合成道具再使用" |
| 黑暗 | 洞窟/夜森无光 | 用灼心芝合成光明晶石 | 强绑昼夜(需夜间采灼心芝) |
开锁无环性(关键):每个开锁物只能由该门之前已可达区域的材料合成,绝不能"所需材料在那扇门之后"(会卡死)。preview 的门序是一个有向无环的 ladder(见 §3)。
3. 区域阶梯(进度 ladder)【框架】¶
难度只来自机制档(复杂度/密度) + 工具/视野门槛,无数值墙(§0.1)。下表"机制档"指机制复杂度,不是数值等级。
| 区域 | 地形隔离 | 交互门 | 昼间怪(机制档) | 夜间怪 | 昼蘑菇 | 夜蘑菇 | 主线产出 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 基地小镇 | 安全区 | — | 无 | 无 | 种植区 | — | — |
| 林缘 T1 | 低崖 | — | 孢子巫·腐根虫(简单) | 同上·密度↑ | 绯泪茸·银芒菇 | 月纹伞 | 银芒菇+虫掉 → 魔钥A |
| 中环 T2 | 高崖·溪流 | 水域装置→桥 | 夜行兽·孢子巫 | 夜行兽·密度↑ | 晶铠蕈·青露伞·风耳蕈·晶座蕈 | — | 解锁息壤/采风/磐石;晶铠蕈 → 魔钥B |
| 夜森/洞窟 T3 | 洞窟 | 黑暗→光明晶石 | (难·密) | 全怪·密度↑ | — | 流光茸·虹髓芝·灼心芝 | 解锁逐光/燃志 → 合成 光明晶石 |
| Boss 地牢 | 封闭 | 入场封门 | — | — | — | — | 新地图占位 + 得分 |
- 昼夜双态:同一区,昼间是"教学/常见"内容,夜间怪更密、掉落更好;夜蘑菇只在夜间刷。
- 门序无环:魔钥A←林缘材料;桥与魔钥B←中环材料;光明晶石←夜森材料(灼心芝在夜森入口侧先采),环环递进。
4. 难度原则:机制 / 密度 / 工具,不是数值【定】¶
- 同一只怪在不同区域数值保持不变,差异 = 行为密度(前摇更短、弹幕更多、巡逻更宽、节奏更快)→ 读得懂但更难的同一种机制,而不是"血更厚的同一只怪"。
- 工具 / 视野门槛造成真正的"区域差":黑暗里看不清前摇=难;有光明晶石恢复视野;毒沼/结界用护符。卡点主要是"有没有对的工具",而不是"数值够不够"。
5. 蘑菇与进度的绑定(A3 混合)【定】¶
| 可在家种植(普通) | 仅野生·不可种植(高阶/夜系) |
|---|---|
| 月纹伞 · 绯泪茸 · 银芒菇 · 晶铠蕈 · 青露伞 · 风耳蕈 · 晶座蕈 | 流光茸 · 虹髓芝 · 灼心芝 |
- 普通菇:采集→回家种→收获,形成稳定来源。
- 高阶菇(仅野生):必须反复深入对应区域/夜森采集——这是"肝素材"的持续目标,也让昼夜冒险真的有去无回的理由。灼心芝同时是光明晶石的原料,驱动"夜里去采"。
注:青露伞/风耳蕈/晶座蕈用于解锁能力,属"解锁型";它们可种(种满后稳定解锁/升级),而高阶夜菇只能采。
6. 昼夜双态(每区域两套)【定】¶
- 怪物:夜间在同区域怪基础上更密(或加一个夜间精英),掉落更好。
- 蘑菇:昼菇仅昼刷、夜菇仅夜刷(§3 表)。
- 视觉:夜间用
CanvasModulate压暗 + 发光蘑菇提供照明;黑暗区(洞窟)需光明晶石否则近乎全黑。 - 取舍:夜更深、更险,但奖励与独特解锁(燃志/逐光/高阶菇)在夜里——驱动"挑时段出门"。
7. 与两份手册的对应¶
| 本文 | 对应 content_manual | 对应 dev_manual |
|---|---|---|
| §1 布局 | §0 美术反差(基地/野外) | §2.6 探索与开锁 |
| §2 障碍 | — | §2.6、§3(门/障碍) |
| §3 阶梯 | §3 怪物 / §1.3 蘑菇 | §1.1 循环、§2.6 |
| §4 难度 | §3.1 机制差异 | §1.3 少数值多机制 |
| §5 蘑菇绑定 | §1.3(+是否可种标注见本文) | §2.3 种植 |
| §6 昼夜 | §1.2 昼夜分种 | §2.1 昼夜双环境 |
数据模型:地图/门用 GateData(dev_manual §4)——建议扩充 gate_type(枚举: magic_gate/bridge_device/darkness)、required_item、interact_device(水域装置)。区域/难度档若需配置,可加一个 RegionData(【占位】)。
8. 开放项【占位】¶
| 项 | 状态 |
|---|---|
| 每区怪物数量与"密度"具体数值 | 占位 |
| 夜间精英怪是否单列 | 占位 |
RegionData 资源是否需要 |
占位 |
| 夜森入口与 Boss 地牢的实际连接方式 | 占位 · M5/M7 定 |